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as Schwarze Auge wurde 1984 von der Firma Schmidt-Spiele ins Leben gerufen und gilt seitdem als erfolgreichstes Fantasy-Rollenspiel-System in Deutschland. Der geistige Vater des Schwarzen Auges ist Ulrich Kiesow, der leider im Jahr 1997 verstarb. Mittlerweile ist DSA unter der Leitung von Fantasy Productions, einer Firma mit Sitz in Erkrath, die sich auf Fantasy und Science Fiction spezialisiert hat. Das System bietet die Ausgestaltung vieler verschiedener Charaktere. Beispielsweise kann man einen geheimnisvollen Druiden, einen lustigen Gaukler, einen mächtigen Magier, einen edlen Ritter u.v.m. spielen. Mit Erscheinen der vierten Regeledition (kurz: DSA 4) ab dem Jahr 2001 gibt es vielfältige Möglichkeiten, sich einen Helden zu erschaffen. Der Bezugsrahmen ist der Kontinent Aventurien von der Größe Europas auf der Welt Dere. Den Bewohnern Aventuriens ist derzeit nur ihr eigener Kontinent hinreichend bekannt - auch wenn es bereits Expeditionsfahrten ins sagenumwobene Güldenland gegeben hat, das sich weit im Westen jenseits des Meeres befindet. Die Zeit ist nicht unbedingt mit dem irdischen Mittelalter gleichzusetzen, sondern fällt eher in Richtung Renaissance. Allerdings sollte man bedenken, daß Aventurien sehr unterschiedliche Regionen besitzt - die einen sind fortschrittlicher und die anderen etwas rückständiger! SA besitzt mittlerweile mit der vierten Edition ein modernes Regelsystem. Mit Hilfe eines Generierungs- bzw. Kaufsystem kann man sich einen Helden aus verschiedenen Rassen (Menschen, Elfen, Zwerge usw.), vielfältigen Kulturen und Professionen wunschgemäß zusammenbauen. Die sogenannten Generierungspunkte bilden dabei die Basis. Neben den acht Grundeigenschaften Mut, Klugheit, Intuition, Charisma, Fingerfertigkeit, Gewandtheit, Konstitution und Körperkraft verleihen dem Helden eine Reihe von Vorteilen (z.B. Resistenz gegen bestimmte Gifte) und Nachteilen (z.B. Angst im Dunkeln oder Aberglauben) ein individuelles Profil. Zusätzlich gibt es die Talente (z.B. Klettern, Schwimmen, Orientierung, Lesen/Schreiben, Heilkunde) mit den entsprechenden Talentwerten, die über die Guten Eigenschaften geprobt werden. Möchte man z.B. einen Baum hochklettern, so muß man auf die Eigenschaften Mut, Gewandtheit und Körperkraft würfeln. Der zugehörige Talentwert gibt an, wie gut man dieses Talent beherrscht. Für die Anwendung von Magie gelten die gleichen Regeln. Jeder Zauberspruch wird ebenfalls über drei Gute Eigenschaften geprobt (Zauberprobe). Der Talentwert wird hierbei Zauberfertigkeit genannt. Für die Kämpfe gibt es ein eigenes System, das nach dem Baukastenprinzip aufgebaut ist. Einige wenige Grundregeln stellen die wesentlichen Begriffe wie Kampfrunde (KR), Attacke (AT), Parade (PA), Fernkampf oder Ausweichen vor. Als verfeinerte Optionalregeln werden Attackeserien, Finten, besondere Kampfstile, Kampf gegen Tiere, Berücksichtigung der Umgebung (z.B. Gebirge, Sumpf o.ä.) usw. eingeführt. Damit ein Kämpfer eine spezielle Kampftechnik beherrscht, muß zuerst die jeweils zugrundeliegende Sonderfertigkeit mit Hilfe von Generierungspunkten eingekauft werden. ittlerweile sind zahlreiche Regelmodule und Spielhilfen erschienen, in denen zum einen die verschiedenen Charaktere, die Magie und die Tier- und Pflanzenwelt vorgestellt sowie zum anderen die Regionen und Städte Aventuriens beschrieben werden. Nebenbei gibt es ein Aventurisches Lexikon, in dem auf etwa 300 Seiten die wichtigsten Begriffe enthalten sind. Den ganzen Regelwerken sind eine Fülle von Karten und Stadtplänen beigelegt - das Ganze ist also recht professionell aufgezogen. Zusätzlich ist eine Romanreihe zu DSA erschienen (u.a. im Heyne-Verlag, Piper-Verlag und jetzt bei Fanpro selbst). Eine ausführliche Aufstellung sämtlicher Publikationen befindet sich bei www.alveran.org. Dort gibt es zudem Rezensionen zu einigen Publikationen. Um DSA spielen zu können, sind folgende Module erforderlich:
ie Freie Stadt Donnerbach ist keine offizielle DSA-Seite, sondern ein privates Projekt. Die Stadt gehörte etwa seit Juni 1997 zum Aventurischen Städtebund (kurz ASB), einer lockeren Vereinigung von Städten, die es auf aventurischem Boden natürlich nicht gibt. Zwischenzeitlich gehörten über 50 Städte dem ASB an, in denen auf mehr oder weniger gekonnte Art Informationen rund um das schwarze Auge zur Verfügung gestellt werden. Es gab allerdings kaum mehr als eine Handvoll von Städten, die sich für den Meister wirklich als Spielhilfe eignen. Die Städte sind über ganz Aventurien verteilt. Die meisten der großen Städte sind vertreten. Daneben gibt es auch Phantasiestädte, die auf keiner Landkarte und in keinem DSA-Heft zu finden sind. Inzwischen ist das Projekt "Aventurischer Städtebund" weitgehend eingeschlafen. Die Aktivitäten im Internet konzentrieren sich derzeit auf spezialisierte Projekte (z.B. Borbarad-Projekt) oder auf einzelne Regionen (z.B. Provinzen des Mittelreiches). n Donnerbach wird DSA-Material vorgestellt, das aus den Boxen "Dunkle Städte, lichte Wälder", "Götter, Magier und Geweihte", "Mit Mantel, Schwert und Zauberstab" und "Drachen, Greifen, Schwarzer Lotos" sowie dem Aventurischen Lexikon von Fantasy Productions stammt. Die Seiten beinhalten einerseits die Aufbereitung des offiziellen DSA-Materials. Dazu gehören die Seiten über die Stadt Donnerbach und ihre Umgebung (Salamandersteine und Neunaugensee), die allgemeinen Informationen in der Magierakademie, der Rondratempel, der Überblick über die Völker der Elfen, der Orden des Hl. Anconius und die Stoerrebrandt-Posthalterei. Die anderen Seiten sind rein fiktiver Natur, insbesondere die Seiten über den Orden der Verteidiger, die Ausgestaltung der Innenstadt inkl. Stadtplan sowie die Seiten in der Magierakademie über die Lehrmeister und die Erforschung magischer Phänomene. tatthalter der Freien Stadt Donnerbach ist Ariston C. vom Rabenstein, der sozusagen meine aventurische Vertretung in Donnerbach ist. Durch ihn werden alle Änderungen veranlaßt, und er ist es auch, der die ganzen Ideen hat. Er selbst ist eine fiktive Person und natürlich kein Held, denn seine Tätigkeit im Stadthaus erlaubt verständlicherweise keine Abenteuerreisen durch halb Aventurien! eit Oktober 1998 haben sich eine Reihe von Spielern zusammengeschlossen, um an der Überarbeitung der Magie des Schwarzen Auges mitzuarbeiten. Das Projekt erfolgt teilweise in Kooperation mit Fanpro (z.B. in Form des jüngst erschienenen Compendium Salamandris), ist aber von der Konzeption her eigenständig. In erster Linie beschäftigen wir uns mit der fälligen Überarbeitung des Codex Cantionis sowie der sinnvollen Auswahl und Überarbeitung neuer Zaubersprüche. Ein Teil unserer Arbeiten ist in die Box Zauberei & Hexenwerk eingeflossen, die im Oktober 2002 erschienen ist. a mir persönlich die Elfen sehr am Herzen liegen, bin ich im "Elfenteam" gelandet, das es sich zur Aufgabe gemacht hat, einen stimmigen Elfencodex nur für Elfen zu erschaffen. Die Hauptarbeit hat "Elfenkönig" Michael Pätzold, Statthalter von Alwa'la var, gemacht. Von ihm stammen die für Elfen alternativen Zaubertechniken und die Einteilung des Elfischen Spruchgutes in verschiedene Wissensgruppen. Von mir ist die auf den Beispielen in den "Mysteria Arkana" und in der Box "Dunkle Städte, lichte Wälder" basierende Liste mit den Isdira-Übersetzungen der elfischen Sprüche, die dank Michaels Hilfe vervollständigt werden konnte. Die Übersetzungen sind ebenfalls in die Box Zauberei & Hexenwerk eingeflossen. Hier ist die Homepage vom Curriculum Salamandris. urch meine Mitarbeit beim Curriculum Salamandris bin ich schließlich dazu gekommen, an verschiedenen DSA-Publikationen mitzuwirken. Neben der regen Teilnahme an Diskussionen stammen folgende Beiträge aus meiner Feder:
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Letzter limbischer Applicatus: 2005-05-19, Ariston C. vom Rabenstein
© 1997-2005 für eigene Texte und Ideen: Sascha Schnetzer |